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 Exemple de Fiche de Personnage

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Ao
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Messages : 6
Date d'inscription : 23/11/2016

MessageSujet: Exemple de Fiche de Personnage   Jeu 24 Nov - 19:20

Voici en exemple mon personnage fait pour Gemmaline ainsi nommé John Son le Paladin

Nom : John Son
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1.86 m
Poids : 84 kg
Sexe : masculin
Classes : Paladin combattant 1
Divinité : Torm
Région : Contrées du Mitan Occidentale

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 1000

Statistiques
Force : 16 (+3)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 16 (+3)
Points de vie : 10 (1d10 + 0 (Constitution) )

Classe d'Armure : 14 = 10 + 1 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir cloutée)
Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée)
Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +4 = 1 + 3 (Force)

  • Gantelet : +4 corps à corps, 1d3+3/x2

Distance : +2 = 1 + 1 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 2 = 2 + 0 (Constitution)
Jet de Volonté : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Langues connues

  • Commun
  • Chondathan

Aptitude de classe

  • Aura de Bien. John.Son génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de Paladin combattant (1).
  • Châtiment du Mal. John.Son peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute +3 au jet d’attaque et inflige 1 dégâts supplémentaire. Si John.Son utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
  • Détection du Mal. John.Son peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.


Dons

  • attaque en puissance
  • science de la destruction


Caractéristiques raciales

  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 2 = 0 + 3 (Force) + -1 (armure)
Natation* : 1 = 0 + 3 (Force) + -2 (armure)
Saut* : 2 = 0 + 3 (Force) + -1 (armure)

Lié à Dextérité

Acrobaties : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
Crochetage : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
Discrétion* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
Équilibre* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
Équitation* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Escamotage : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
Évasion* : 0 = 0 + 1 (Dextérité) + -1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 0 = 0 + 0 (Constitution)

Lié à Intelligence

Art de la magie : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Art martial : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Art psi : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Décryptage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Estimation* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Fouille* : 0 = 0 + 0 (Intelligence)
Prime idiome : 0 = 0 + 0 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)
Perception auditive* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)
Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)

Lié à Charisme

Bluff* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Déguisement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Diplomatie* : 7 = 4 + 3 (Charisme)
Dressage : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Intimidation* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Renseignement* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Chant)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 3 = 0 + 3 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 3 = 0 + 3 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

  • Tenue de voyage ( - : - )
  • Épée à deux mains (4 kg ; 50 po)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Sac à dos (1 + 17,25 kg ; 2 po) contenant :
    • Tente pour 1 personne (5 kg ; 5 po)
    • Paillasse (2,5 kg ; 0,10 po)
    • Hache-marteau (1 kg ; 1 po)
    • Pierre à aiguiser (0,5 kg ; 0,02 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • 2 torches (2×0,5 kg ; 2×0,01 po)
    • 4 rations de survie (4×0,5 kg ; 4×0,5 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Savon (0,5 kg ; 0,50 po)
    • Petit miroir en acier (0,25 kg ; 10 po)
    • Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
    • Morceau de craie (— ; 0,01 po)

  • Or possédé : 42,35 po


Poids total de l'équipement : 32,25 kg (charge légère)

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