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 Heian Des Monts

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Ao
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Date d'inscription : 23/11/2016

MessageSujet: Heian Des Monts   Ven 25 Nov - 13:43

Nom : Heian Des Monts
Alignement : Chaotique Bon
Race : Demi-elfe de lune
Âge : 30 ans
Taille : 1.8 m
Poids : 75 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 2
Divinité : Aurile
Région : Lunargent

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 11 (+0)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 11 (+0)
Charisme : 10 (+0)
Points de vie : 13 (2d8 + 4 (Constitution) )

Classe d'Armure : 15 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée) + 2 (Écu en acier)
Contact : 10 = 10
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée) + 2 (Écu en acier)
Initiative : +4 = 0 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)

Corps à corps : +4 = 2 + 2 (Force)

  • Épée longue : +4 corps à corps, 1d8+2/19-20/x2
  • Épée courte : +4 corps à corps, 1d6+2/19-20/x2
  • Dague : +4 corps à corps, 1d4+2/19-20/x2

Distance : +2 = 2

  • Dague : +2 distance, 1d4+2/19-20/x2


Jet de Réflexes : 3 = 3 + 0 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 3 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Langues connues

  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Orque
  • Sylvestre
  • Illuskan

Aptitude de classe

  • Empathie sauvage. Heian Des Monts peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 2. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser d’empathie sauvage, Heian Des Monts et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à Heian Des Monts pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Pistage. Heian Des Monts reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • 1er ennemi juré (Kenkus).
  • Style de combat (Combat à deux armes).


Dons

  • pistage
  • science de l initiative
  • combat à deux armes


Caractéristiques raciales

  • Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
    Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.


Compétences

Lié à Force

Escalade* : 0 = 1 + 2 (Force) + -1 (armure) + -2 (bouclier)
Natation* : -2 = 2 + 2 (Force) + -2 (armure) + -4 (bouclier)
Saut* : 2 = 3 + 2 (Force) + -1 (armure) + -2 (bouclier)

Lié à Dextérité

Acrobaties : -3 = 0 + 0 (Dextérité) + -1 (armure) + -2 (bouclier)
Crochetage : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
Déplacement silencieux* : 1 = 4 + 0 (Dextérité) + -1 (armure) + -2 (bouclier)
Discrétion* : 2 = 5 + 0 (Dextérité) + -1 (armure) + -2 (bouclier)
Équilibre* : -3 = 0 + 0 (Dextérité) + -1 (armure) + -2 (bouclier)
Équitation* : 0 = 0 + 0 (Dextérité)
Escamotage : -3 = 0 + 0 (Dextérité) + -1 (armure) + -2 (bouclier)
Évasion* : -3 = 0 + 0 (Dextérité) + -1 (armure) + -2 (bouclier)
Maîtrise des cordes* : 3 = 3 + 0 (Dextérité)

Lié à Constitution

Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)

Lié à Intelligence

Artisanat (Pièges)* : 6 = 3 + 3 (Intelligence)
Art de la magie : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art martial : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Art psi : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 4 = 1 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Décryptage : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Estimation* : 3 = 0 + 3 (Intelligence)
Fouille* : 9 = 5 + 3 (Intelligence) + 1 (racial)
Prime idiome : 3 = 0 + 3 (Intelligence)

Lié à Sagesse

Autohypnose : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection* : 6 = 5 + 0 (Sagesse) + 1 (racial) ; 8 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Perception auditive* : 5 = 4 + 0 (Sagesse) + 1 (racial) ; 7 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Premiers secours* : 2 = 2 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Survie* : 4 = 4 + 0 (Sagesse) ; 6 oués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) ; 6 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)

Lié à Charisme

Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme) ; 2 contre les créatures de type Humanoïde monstrueux (1er ennemi juré)
Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie* : 2 = 0 + 0 (Charisme) + 2 (racial)
Dressage : 3 = 3 + 0 (Charisme)
Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement* : 2 = 0 + 0 (Charisme) + 2 (racial)
Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : 0 = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement

  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg)
  • Épée longue (poids : 2 kg)
  • Armure de cuir cloutée (poids : 10 kg)
  • Écu en acier (poids : 7.5 kg)
  • Épée courte (poids : 1 kg)
  • Dague en argent (Dague) (poids : 0.5 kg)
  • Flasque (poids : 0.25 kg)
  • Sac à dos (poids : 1 kg)

    • Paillasse (poids : 2.5 kg)
    • Silex et amorce
    • 3 Rations de survie (poids : 1.5 kg)
    • Craie, morceau
    • Hameçon
    • Carte
    • Morceau d'or brut (poids : 0.5 kg)
    • Collier manufacturé
    • Os
    • Potion de Force
    • Casque à visière (poids : 2.5 kg)


  • Or possédé : 134.91 po


Poids total de l'équipement : 31.25 kg. (charge légère)

Background :
Spoiler:
 

Description :
Spoiler:
 


Juste une chose, tes points de compétences étaient mal réparties, aussi tu as 5 points que j'ai placé directement en fouille, mais tu peux les replacer si tu le souhaites
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